Session 1 – Das Erwachen auf See
Eine Reise, an die sich niemand erinnern konnte
Das gleichmäßige Knarren von Holz und das dumpfe Rauschen der Wellen waren die ersten Geräusche, die Noctis wahrnahm, als er langsam die Augen öffnete.
Über ihm schwankten die Holzbalken einer Schiffskabine im Rhythmus der See. Sein Körper fühlte sich schwer an und zu seiner Verwunderung lag eine dünne Staubschicht auf seiner Kleidung, als hätte er bereits eine ganze Weile hier gelegen.
Noctis richtete sich etwas auf und ließ seinen Blick durch die Kabine schweifen.
Neben seiner eigenen befanden sich fünf weitere Hängematten im Raum. In jeder davon schlief eine Person. In der Mitte der Kabine stand ein einfacher Holztisch, auf dem eine einzelne Schriftrolle lag. Verschlossen mit einem auffälligen, platinfarbenen Siegel.
Eigentlich ein Anblick, der die Neugier eines jeden Abenteurers hätte wecken sollen.
Noctis betrachtete die Schriftrolle einen Moment.
Dann drehte er sich einfach wieder um und stellte sich schlafend.
Was auch immer hier vor sich ging – es konnte offenbar noch ein wenig warten.
Nicht lange danach erwachte Eldrin. Der Barde streckte sich ausgiebig und ließ dabei ein herzhaftes Gähnen verlauten.
Genau in diesem Augenblick wurde das Schiff von einer kräftigen Welle erfasst.
Die gesamte Kabine schwankte zur Seite.
Mit einem lauten RUMMS wurde Eldrin aus seiner Hängematte geschleudert und landete unsanft auf dem Boden.
Doch er war nicht das einzige Opfer der Welle.
Auch Wildegard wurde aus ihrer Hängematte katapultiert. Im Fallen schlug sie mit dem Kopf gegen den Tisch und landete schließlich völlig orientierungslos auf dem Boden. Als wäre das noch nicht genug, rebellierte im selben Augenblick ihr Magen.
Kurz darauf hatte sich die Sorcerer einmal vollständig übergeben.
Ein durchaus würdevoller Beginn eines großen Abenteuers.
Durch den Lärm geweckt, erhob sich schließlich auch Hakran. Sein Blick fiel beinahe sofort auf die geheimnisvolle Schriftrolle in der Mitte des Raumes.
Anders als Noctis entschied er sich, sie tatsächlich zu öffnen.
Kaum brach er das platinfarbene Siegel, erhob sich die Schriftrolle wie von Geisterhand aus seinen Händen. Sie schwebte über dem Tisch und eine fremde Stimme erfüllte die Kabine:
„Bringt mir das Relikt von Arania und bringt es mir nach Tavros. Ich werde euch dafür gut entlohnen. Grüße, Fizban der Fabelhafte.“
Dann verstummte die Stimme.
Die Schriftrolle sank wieder herab.
Für einige Augenblicke herrschte Stille.
Niemand wusste, wer dieser Fizban war.
Niemand wusste, was genau das Relikt von Arania sein sollte.
Und noch viel wichtiger:
Niemand wusste so recht, warum sie überhaupt auf diesem Schiff waren.
Land in Sicht
Hakran und Eldrin beschlossen, zunächst an Deck zu gehen.
Kaum hatten sie die Tür ihrer Kabine geöffnet, hallte bereits die Stimme eines Matrosen durch das Schiff:
„Land in Sicht!“
Als die beiden das Deck betraten, kam ihnen der Kapitän entgegen. Mit einem breiten Grinsen musterte er die beiden.
„Ah, ihr Landratten! Wir dachten schon, ihr wärt da unten verendet, nachdem wir nichts mehr von euch gehört haben.“
Nach einem kurzen Gespräch erfuhren Hakran und Eldrin, dass das Schiff in ungefähr einer Stunde sein Ziel erreichen würde:
Valtaris, die große Hafenstadt der Händlerrepublik Valtaris auf dem Kontinent Arania.
Mit dieser Information kehrten die beiden unter Deck zurück.
Inzwischen waren auch die anderen erwacht und gemeinsam versuchten sie, sich daran zu erinnern, wie sie überhaupt auf dieses Schiff gekommen waren.
Doch ihre Erinnerungen endeten alle am selben Punkt.
Eine Taverne.
Alkohol.
Sehr viel Alkohol.
Sie erinnerten sich daran, gemeinsam einen Abend verbracht und ordentlich getrunken zu haben. Danach jedoch – nichts.
Während sie noch versuchten, die Ereignisse jener Nacht zusammenzusetzen, lief ein Matrose an der offenen Kabinentür vorbei. Er blieb kurz stehen, blickte hinein und fragte vollkommen beiläufig:
„Wow. Wie habt ihr es eigentlich geschafft, sechs Wochen lang diese Kabine nicht zu verlassen und trotzdem zu überleben?“
Sechs Wochen?
Noch bevor jemand reagieren oder auch nur eine einzige Frage stellen konnte, war der Matrose bereits weitergelaufen.
Die Gruppe blieb verwirrt zurück.
Was sich für sie wie eine einzige durchzechte Nacht angefühlt hatte, schien in Wahrheit eine Lücke von sechs Wochen in ihren Erinnerungen zu verbergen.
Da sie darauf vorerst keine Antwort finden würden, stellten sie sich einander noch einmal vor, packten ihre Sachen zusammen und begaben sich schließlich an Deck.
An der Reling angekommen, genoss die Gruppe den ersten Blick auf die näher kommende Küste.
Wildegard nutzte die Gelegenheit derweil, um sich ein weiteres Mal über die Reling zu übergeben.
Willkommen in Valtaris
Langsam glitt das Schiff in den gewaltigen Hafen von Valtaris.
Schon von Weitem fiel der Gruppe eine riesige Statue am Eingang des Hafens auf. Stolz erhob sich die steinerne Gestalt über den einfahrenden Schiffen und hielt eine gewaltige, goldfarbene Münze hoch in die Luft.
Ein passendes Wahrzeichen für eine Stadt, in der beinahe alles seinen Preis hatte.
Kurz bevor die Gruppe das Schiff verließ, erzählte ihnen der Kapitän noch, wie jener geheimnisvolle Mann ausgesehen hatte, der ihre gesamte Überfahrt bezahlt hatte.
Eine weitere Spur in einem Rätsel, das mit jeder Antwort nur neue Fragen aufwarf.
Am Hafen angekommen, suchten die Abenteurer zunächst den Hafenmeister Thiril auf. Sie fragten ihn nach dem Relikt von Arania, doch auch ihm sagte dieser Name nichts.
Thiril konnte ihnen jedoch zumindest einen Rat geben.
Wenn es in Valtaris Geschichten, Gerüchte oder Informationen über ein altes Relikt gab, dann würde man sie vermutlich in einer der Tavernen finden.
Und so schickte er die Gruppe zum Glänzenden Eichhörnchen.
Eine Empfehlung, der die Abenteurer nur allzu gerne folgten.
Das Glänzende Eichhörnchen
Kaum in der Taverne angekommen, bestellte sich die Gruppe erst einmal etwas zu trinken.
Schließlich musste man Prioritäten setzen.
Zwischen den ersten Gläsern erkundigten sie sich bei der Wirtin Mirian nach dem Relikt von Arania.
Doch auch sie hatte noch nie davon gehört.
Allerdings erzählte sie ihnen von einem alten Mann, der beinahe jeden Abend in die Taverne kam. Immer wieder fragte er Reisende und Abenteurer nach Hilfe. Worum es genau ging, wusste Mirian nicht – oder zumindest erzählte sie es ihnen nicht.
Da es noch einige Stunden bis zum Abend waren, teilte sich die Gruppe auf.
Hakran und Eldrin erkundeten die Straßen von Valtaris auf der Suche nach einer Schmiede. Eine solche fanden sie zwar zunächst nicht, dafür jedoch unzählige Händler und Geschäfte, die Waffen, Rüstungen und beinahe jede andere erdenkliche Ware anboten. Eine richtige Schmiede konnte also nicht weit entfernt sein.
Runa hatte unterdessen ein deutlich ungewöhnlicheres Ziel.
Sie suchte nach einem Eiskeller.
Warum genau sie unbedingt einen Eiskeller finden wollte, blieb zunächst ihr Geheimnis. Zwar fand sie keinen, doch zumindest hörte sie Gerüchte darüber, dass es irgendwo in Valtaris tatsächlich einen geben sollte.
Die übrigen Abenteurer blieben währenddessen in der Taverne und widmeten sich weiterhin ihren Getränken.
Wildegard wartete derweil sehnsüchtig auf ihr halbes Hähnchen.
Einige Stunden später versammelte sich die Gruppe wieder vollständig im Glänzenden Eichhörnchen.
Und tatsächlich erschien am Abend der Mann, von dem Mirian gesprochen hatte.
Alt und sichtbar erschöpft ging er von Tisch zu Tisch und bat die Gäste um Hilfe.
Einer nach dem anderen lehnte ab.
Bis schließlich nur noch ein Tisch übrig blieb.
Der Tisch unserer Abenteurer.
Nach einem kurzen Gespräch ließ sich die Gruppe überzeugen, dem alten Mann zu helfen. Er berichtete von alten Ruinen, die er untersuchen wollte. Doch aus den Tiefen unterhalb der Ruinen hatte er seltsame Geräusche gehört.
Allein wollte er dort nicht weitergehen.
Also wurde eine Abmachung getroffen.
Am nächsten Morgen würden sie gemeinsam aufbrechen.
Drei Tage bis zu den Ruinen
Die Reise dauerte drei Tage.
Da der alte Mann nicht mehr der Schnellste war, wechselten sich Hakran und Yurei damit ab, ihn zu tragen. Eine ungewöhnliche Reisemethode, aber eine durchaus effektive.
Im ersten Dorf verlief ihre Rast noch weitgehend friedlich.
Beim zweiten Dorf hingegen…
nun ja.
Dort beschloss die Gruppe, dass ein fremdes Schwein eine hervorragende Ergänzung ihrer Reisegesellschaft darstellen würde.
Der Versuch, eines der Tiere von einem Bauern zu stehlen, verlief allerdings nicht ganz nach Plan. Am Ende befand sich zwar ein Schwein im Besitz der Gruppe, ein anderes überlebte den Versuch jedoch bedauerlicherweise nicht.
Mit dem ersten Licht des nächsten Morgens verschwanden die Abenteurer lieber aus dem Dorf und setzten ihren Weg zu den Ruinen fort.
Schließlich erreichten sie ihr Ziel.
Was von außen wie alte, längst vergessene Überreste einer vergangenen Zeit wirkte, führte tief hinab in eine dunkle Höhle.
Und dort wartete bereits etwas auf sie.
Die Ruinen
Kaum hatten die Abenteurer die ersten Bereiche betreten, erhoben sich Untote aus der Dunkelheit.
Zombies stellten sich ihnen entgegen.
Der erste Kampf ihres gemeinsamen Abenteuers begann.
Doch die Gruppe setzte sich durch.
Nach ihrem Sieg schien Wildegard von neuem Selbstvertrauen erfüllt zu sein. Stolz marschierte sie voraus, bereit, sich allem zu stellen, was diese Ruinen noch vor ihnen verborgen hielten.
Leider achtete sie dabei weniger auf die Decke.
Ein Wesen, das beinahe wie ein lebender Stalaktit wirkte, stürzte plötzlich aus der Dunkelheit auf sie herab.
Der Angriff traf Wildegard mit voller Wucht.
Innerhalb weniger Augenblicke wurde aus ihrem stolzen Vormarsch ein Kampf ums Überleben.
Schwer verletzt ging sie zu Boden.
Runa reagierte sofort.
Die Druidin eilte zu ihrer Gefährtin und ließ heilende Magie durch deren Körper strömen. Gerade noch rechtzeitig gelang es ihr, Wildegard zu stabilisieren und vor dem Tod zu bewahren.
Für Wildegard war damit allerdings eine Sache entschieden:
Sie hatte genug von dieser Höhle.
Während die anderen tiefer in die Ruinen vordrangen, zog sie sich nach draußen zurück.
Die verbliebenen Abenteurer kämpften sich weiter durch die Dunkelheit. Weitere Kreaturen stürzten von der Decke, Untote versperrten ihnen den Weg und mit jedem Schritt führte sie der Pfad tiefer unter die Erde.
Bis sie schließlich auf etwas trafen, mit dem sie nicht gerechnet hatten.
Einen Grul-Grabräuber.
Die Kreatur hätte für die Gruppe zu einer ernsten Gefahr werden können.
Doch Hakran reagierte schnell.
Mit göttlicher Magie belegte der Cleric den Grabräuber mit Hold Person und hinderte ihn daran, sich frei zu bewegen.
Damit war der Kampf beinahe entschieden.
Die Gruppe nutzte ihre Chance und schlug gemeinsam auf ihren bewegungsunfähigen Gegner ein, bis dieser schließlich zu Boden ging.
Dann kehrte Stille in die Höhle ein.
Und hinter ihrem besiegten Feind fanden sie endlich etwas, das ihre gesamte Reise verändern sollte.
Der erste Splitter
Vor ihnen lag ein Teil des Relikts von Arania.
Nicht das vollständige Relikt.
Nur ein Fragment.
Yurei nahm den geheimnisvollen Gegenstand an sich.
Als er sich damit nach Westen drehte, geschah etwas Merkwürdiges.
Für einen kurzen Augenblick begann das Fragment zu leuchten.
Das Licht verschwand beinahe genauso schnell, wie es gekommen war.
Als Hakran anschließend das Relikt berührte, traf ihn eine Vision.
Für einen Moment verschwand die Höhle um ihn herum.
Eine göttliche Erkenntnis erfüllte seinen Geist.
Fünf Teile.
Das Relikt von Arania bestand aus insgesamt fünf Fragmenten.
Und diese Fragmente waren nicht vollkommen voneinander getrennt.
Sie konnten einander spüren.
Sie suchten einander.
Als Hakran wieder zu sich kam, wusste die Gruppe zumindest eines:
Sie hatten das erste von fünf Teilen gefunden.
Und irgendwo dort draußen warteten vier weitere.
Ein ungewöhnlicher Ritt in den Sonnenuntergang
Mit dem Fragment in ihrem Besitz machte sich die Gruppe auf den Rückweg.
Sie durchquerten erneut die Höhlen, passierten die alten Ruinen und sahen schließlich wieder das Licht des Tages.
Draußen wartete Wildegard.
Und in der Zeit, in der ihre Gefährten in den Tiefen der Ruinen um ihr Leben gekämpft hatten, war auch sie nicht untätig gewesen.
Sie hatte eine ausgesprochen enge – vielleicht sogar etwas zu romantische – Beziehung zu dem gestohlenen Schwein aufgebaut.
Als die Gruppe die Ruinen verließ, schwang sich Wildegard auf den Rücken ihres neuen tierischen Gefährten.
Doch damit nicht genug.
Eldrin wurde kurzerhand an einem Lasso hinter dem Schwein hergezogen.
Und so ritten Wildegard, ihr Schwein und ein hinterhergeschleifter Barde gemeinsam dem Sonnenuntergang entgegen.
Der Rest der Gruppe machte sich auf etwas konventionellere Weise auf den Rückweg nach Valtaris.
In ihrem Besitz befand sich nun der erste Teil eines Relikts, von dem kaum jemand in Arania je gehört hatte.
Vier weitere Teile warteten irgendwo auf sie.
Noch wussten die Abenteurer nicht, wohin ihre Reise sie führen würde.
Sie wussten nicht, warum sechs Wochen ihrer Erinnerungen fehlten.
Sie wussten nicht, wer ihre Überfahrt bezahlt hatte.
Und sie wussten nicht, warum Fizban der Fabelhafte dieses Relikt unbedingt haben wollte.
Doch eines war sicher:
Ihr Abenteuer hatte gerade erst begonnen.
Session 2 Was unter Valtaris lauert
Rückkehr nach Valtaris
Zwei Tage waren vergangen, seit die Gruppe den ersten Teil des Relikts von Arania gefunden hatte.
Nach ihrer Reise über staubige Straßen und durch die Ländereien rund um Valtaris tauchten am Abend endlich wieder die Mauern der großen Hafenstadt vor ihnen auf.
Ihr erster Weg führte sie zum Haus des Professors. Nachdem sie ihren alten Begleiter sicher abgeliefert hatten, gab es für die Abenteurer nur noch ein wirklich wichtiges Ziel:
Eine Taverne.
Möglichst schnell.
Und möglichst mit freien Betten.
Lange suchen mussten sie nicht. Die erstbeste Taverne, die ihnen ins Auge fiel, trug den Namen „Zum Grauen Star“.
Drinnen empfing sie der Wirt mit einem ungewöhnlichen Angebot.
Er hatte ein Problem in seinem Keller.
Ein Rattenproblem.
Wenn die Abenteurer sich darum kümmern würden, versprach er ihnen für diese Nacht kostenloses Essen und einen Schlafplatz.
Nach den vergangenen Tagen klang ein warmes Essen und ein richtiges Bett wie eine angemessene Belohnung für ein paar Ratten.
Die Gruppe willigte ein.
Der Wirt führte sie hinunter in seinen Keller.
Kaum waren alle unten angekommen, verschwand er wieder die Treppe hinauf.
Klack.
Die Kellertür wurde hinter ihnen verschlossen.
Vielleicht waren es doch nicht nur ein paar Ratten.
Unter dem Grauen Star
Die Gruppe begann, den Keller zu durchsuchen.
Zwischen Vorräten, Fässern und altem Gerümpel entdeckten sie schließlich einen Durchgang, der definitiv nicht zu einem gewöhnlichen Tavernenkeller gehörte.
Ein Tunnel führte tiefer unter die Erde.
Aus dem kleinen Rattenproblem wurde langsam etwas deutlich Interessanteres.
Die Abenteurer folgten dem Tunnel und gelangten in ein natürliches Höhlensystem unterhalb von Valtaris.
Schon bald fanden sie heraus, was hier unten lebte.
Drei rattenartige Humanoide hockten über einer Leiche und rissen Stücke aus dem Körper ihres Opfers.
Die Kreaturen bemerkten die Eindringlinge.
Es kam zum Kampf.
Doch die Rattenwesen waren der Gruppe nicht gewachsen. Eines nach dem anderen fiel, bis wieder Ruhe in die Höhle einkehrte.
Zumindest für einen kurzen Moment.
Denn aus einem der angrenzenden Tunnel drang plötzlich etwas Großes hervor.
Sehr groß.
Eine monströse Kreatur mit dem Gesicht eines Schweins erschien vor ihnen.
Die Gruppe machte sich bereits auf den nächsten Kampf gefasst.
Doch dazu kam es nicht.
Ein gewaltiger Stein löste sich aus der Höhlendecke.
Er stürzte herab.
KRAAAACH.
Das Schweinemonster wurde darunter begraben.
Die Gruppe blickte auf die erschlagene Kreatur.
Manchmal lösten sich Probleme offenbar auch von selbst.
Die Tunnel unter der Stadt
Nun konnten sich die Abenteurer genauer umsehen.
Vom Hauptraum aus führten gleich fünf weitere Tunnel in unterschiedliche Richtungen.
Und was sie dort fanden, ließ vermuten, dass sich unter Valtaris ein weitaus größeres Tunnelsystem befand, als irgendjemand an der Oberfläche ahnte.
Der Tunnel, aus dem das Schweinemonster gekommen war, führte in einen merkwürdigen Raum. Mehrere Käfige standen dort, ebenso wie ein ungewöhnlich großes Bett.
Ein anderer Tunnel führte sie in den Keller eines offenbar wohlhabenden Hauses. Die Vorräte dort waren gewaltig – Lebensmittel und andere Waren stapelten sich in solchen Mengen, dass das Gebäude darüber alles andere als klein sein konnte.
Noch überraschender war der nächste Ausgang.
Die Gruppe öffnete einen Zugang und erkannte den Keller einer ihnen bereits bekannten Taverne:
Das Glänzende Eichhörnchen.
Offenbar konnte man sich unterirdisch zwischen verschiedenen Gebäuden von Valtaris bewegen.
Doch der nächste Tunnel führte an einen Ort, mit dem vermutlich keiner von ihnen gerechnet hatte.
Sie gelangten direkt in den Keller eines erotischen Clubs.
Spätestens jetzt war klar:
Die Tunnel unter Valtaris waren wesentlich weitläufiger – und wesentlich seltsamer – als erwartet.
Die letzten beiden Wege führten schließlich zu etwas noch Überraschenderem.
Unter der Stadt existierte eine kleine Rattenzivilisation.
Einer der Zugänge wurde allerdings so eng, dass sich keiner der Abenteurer hindurchquetschen konnte.
Beim anderen Zugang wollte die Gruppe lieber kein Risiko eingehen.
Zum Glück lag im Hauptraum noch immer ein ausgesprochen großes und totes Schweinemonster herum.
Also wurde kurzerhand dessen Körper herangeschafft und vor den Tunnel geschoben.
Problem gelöst.
Zumindest vorerst.
Das Geheimnis unter dem Bett
Anschließend kehrte die Gruppe in den Raum mit den Käfigen zurück.
Zwischen den Habseligkeiten der Kreatur fanden sie einige Schätze. Doch noch interessanter waren die Gefangenen selbst.
Die Abenteurer konnten mit den eingesperrten Tieren sprechen.
Und die hatten etwas zu erzählen.
Unter dem großen Bett sollte sich ein versteckter Durchgang befinden.
Die Gruppe hob das Bett an.
Tatsächlich.
Darunter kam ein weiterer Tunnel zum Vorschein.
Sie folgten ihm und bemerkten bald frische Luft.
Schließlich erreichten sie den Ausgang – außerhalb der Stadtmauern von Valtaris.
Damit hatten sie nicht nur ein Rattenproblem beseitigt, sondern ganz nebenbei ein verborgenes Tunnelsystem entdeckt, das verschiedene Gebäude innerhalb der Stadt mit einem geheimen Ausgang außerhalb der Mauern verband.
Eine Information, die irgendwann noch ausgesprochen nützlich werden könnte.
Für den Moment interessierte sie allerdings vor allem eines:
Der Wirt schuldete ihnen Essen.
Die Gruppe machte sich durch die Tunnel zurück zum Grauen Star.
Der Wirt hielt sein Wort.
Es gab kostenloses Essen.
Und endlich einen Platz zum Schlafen.
Yureis dunkle Nacht
Nach der Reise und den Ereignissen unter Valtaris hätte es eigentlich eine ruhige Nacht werden sollen.
Doch für Yurei kam es anders.
Während die anderen schliefen, begannen die dämonischen Kräfte in seinem Inneren stärker zu werden.
Etwas kämpfte um die Kontrolle.
Und in dieser Nacht hätte es sie beinahe vollständig übernommen.
Yurei verlor die Kontrolle über sich selbst und attackierte einen anderen Gast, der ebenfalls im Grauen Star übernachtete.
Was genau in dem Monk vorging und woher diese dunklen Kräfte stammten, blieb unklar.
Doch eines wurde deutlich:
In Yurei schlummerte etwas.
Und es wurde stärker.
Ein neuer Auftrag
Am nächsten Morgen versammelte sich die Gruppe wieder.
Nach den Ereignissen der vergangenen Nacht machten sich die Abenteurer auf den Weg zum Schwarzen Brett von Valtaris.
Zwischen verschiedenen Gesuchen und Aufträgen fiel ihnen eine Nachricht besonders ins Auge.
Ein Mönch suchte Hilfe.
Bei einer alten Gruft außerhalb von Valtaris waren in letzter Zeit Grabräuber gesichtet worden.
Die Gruppe zögerte nicht lange.
Noch am selben Tag verließen sie Valtaris und machten sich auf den Weg.
Am Nachmittag erreichten sie die Gruft.
Dort warteten sie auf den Mönch, der den Auftrag ausgeschrieben hatte.
Als dieser schließlich eintraf, betraten sie gemeinsam das alte Grabmal.
Die Grabräuber
Im Inneren der Gruft bestätigte sich schnell der Verdacht.
Sie waren nicht allein.
Die Grabräuber hatten sich bereits Zugang zu dem Grab verschafft und suchten nach allem, was sich zu Geld machen ließ.
Doch nun standen ihnen sechs Abenteurer gegenüber.
Die Gruppe kämpfte sich durch die Gruft, stellte sich den Grabräubern und allem anderen, was in den alten Grabkammern auf sie wartete.
Je tiefer sie vordrangen, desto näher kamen sie dem Herzstück der Gruft.
Bis sie schließlich den letzten Sarg erreichten.
Vorsichtig wurde er geöffnet.
Doch darin befand sich nicht nur ein weiterer längst verstorbener Bewohner des Grabes.
Die Abenteurer fanden eine besondere Waffe.
Einen magischen Kriegshammer mit einem ebenso ungewöhnlichen wie passenden Namen:
Tax Collector.
Nach den Tunneln voller Ratten, einem von der Decke erschlagenen Schweinemonster, einer verborgenen Rattenzivilisation, Yureis nächtlichem Kontrollverlust und einem Ausflug in eine von Grabräubern heimgesuchte Gruft hatte die Gruppe für den Moment genug erlebt.
Also taten sie das einzig Vernünftige.
Sie gingen feiern.
Und sie feierten ausgiebig.
Bis weit in den nächsten Tag hinein.
Das erste Fragment des Relikts befand sich weiterhin in ihrem Besitz.
Vier weitere mussten noch gefunden werden.
Doch die Suche nach ihnen konnte zumindest für eine Nacht warten.
Denn wenn die ersten Tage ihrer gemeinsamen Reise eines gezeigt hatten, dann dies:
In Valtaris musste man nicht nach Abenteuern suchen.
Meistens fand das Abenteuer sie von ganz allein.
Session 3 Die Schweineritter
Eine Spur aus der Vergangenheit
Nach einem ausgiebigen Saufgelage fand sich die Gruppe schließlich wieder zusammen.
Die vergangenen Tage in Valtaris waren ereignisreich gewesen. Sie hatten ein verborgenes Tunnelsystem unter der Stadt entdeckt, eine kleine Rattenzivilisation gefunden und waren auf eine gewaltige Kreatur mit schweineartigen Zügen gestoßen.
Beim geheimen Ausgang der Tunnel hatten sie einen Hinweis darauf bekommen, aus welcher Richtung dieses seltsame Schweinemonster gekommen sein könnte.
Nun wollten sie herausfinden, was dahintersteckte.
Auf ihrem Weg trafen sie schließlich auch wieder auf Wildegard und Eldrin, die einige Zeit getrennt von ihren Gefährten unterwegs gewesen waren.
Während die anderen von Rattenwesen, Grabräubern, dem Tax Collector und den Ereignissen unter Valtaris berichteten, erzählten auch die beiden von ihren vergangenen Tagen. Eldrin hatte seine musikalischen Fähigkeiten genutzt, um unterwegs etwas Geld zu verdienen, während Wildegard – wie so oft – ihre ganz eigenen Abenteuer erlebt hatte.
Wieder vereint folgte die Gruppe schließlich ihrem Hinweis.
Nach ungefähr einer Stunde Fußmarsch entdeckten sie in der Ferne ein einsames Haus.
Keiner der vorbeiziehenden Händler oder Reisenden schien zu wissen, wem es gehörte.
Natürlich hätte man anklopfen können.
Doch die Gruppe hatte eine andere Idee.
Sie hatten schließlich noch Wildegards Schwein dabei.
Kurzerhand wurde das Tier dazu benutzt, die Tür des Hauses gewaltsam aufzubrechen.
Der Plan funktionierte.
Mehr oder weniger.
Denn bei der Aktion verletzten sich einige der Beteiligten beinahe selbst schwerer als die Tür.
Das verlassene Haus
Im Erdgeschoss fanden die Abenteurer kaum etwas Interessantes.
Ein Bett.
Einige Kleidungsstücke.
Ansonsten wirkte das Gebäude verlassen.
Erst im Keller änderte sich das.
An einer der Wände entdeckten sie etwas, das zunächst wie eine merkwürdige Vorrichtung aussah. Nachdem Wildegard die Konstruktion genauer untersucht hatte, erkannte sie, dass es sich um etwas Magisches handeln musste.
Ein Portal.
Doch egal, was sie versuchten – von dieser Seite ließ es sich offenbar nicht aktivieren.
Was sich auf der anderen Seite befand, blieb ihnen verborgen.
In einem hinteren Raum des Kellers fanden sie schließlich eine Kiste.
Darin lagen zahlreiche Schriftrollen.
Yurei nahm eine davon heraus und öffnete sie.
Sofort erhob sich die Schriftrolle aus seinen Händen.
Das Papier begann sich zu verformen, bis sich darauf plötzlich etwas bildete, das verdächtig nach einem Mund aussah.
„Was willst du?“
Yurei antwortete nicht.
Die Schriftrolle wartete.
Noch immer keine Antwort.
Schließlich erklang die Stimme erneut:
„Ach, nicht schon wieder. Ich bin in einer Woche da.“
Dann verstummte sie.
Eine Woche wollte die Gruppe allerdings ganz sicher nicht hier verbringen.
Sie hatten ein wichtigeres Ziel.
Das Relikt von Arania.
Der Ruf des Relikts
Die Abenteurer holten den ersten Teil des Relikts hervor.
Schon zuvor hatten sie festgestellt, dass die einzelnen Fragmente einander auf irgendeine Weise zu suchen schienen.
Also begannen sie, sich durch Valtaris zu bewegen und auf die Reaktion des Fragments zu achten.
Immer wieder leuchtete es schwach auf.
Und allmählich zeichnete sich eine Richtung ab.
Nordwesten.
Die Gruppe folgte dem Ruf.
Sie durchquerten Valtaris, verließen schließlich die Stadt und folgten der Richtung, die ihnen das Relikt vorgab.
Erst spät am Abend erreichten sie ein kleines Dorf.
Ein stabiler Palisadenzaun umgab die Siedlung – ein deutlicher Hinweis darauf, dass man in dieser Gegend nach Einbruch der Dunkelheit besser nicht außerhalb der Mauern unterwegs war.
Hakran und Runa entschieden sich für die vernünftige Variante und mieteten sich in einem Gasthaus ein.
Der Rest der Gruppe suchte hingegen Schutz in der örtlichen Kirche.
Nur einer musste draußen bleiben.
Das Schwein.
Am nächsten Morgen brach die Gruppe früh wieder auf.
Geradeaus ist auch ein Weg
Nach einiger Zeit erreichten die Abenteurer einen großen Wald.
Dort teilte sich der Weg.
Ein Pfad führte nach links.
Der andere nach rechts.
Das Relikt hingegen schien ziemlich eindeutig in eine Richtung zu weisen, die mit beiden Wegen wenig anfangen konnte:
Geradeaus.
Also tat die Gruppe das einzig Logische.
Sie ignorierte beide Wege.
Stattdessen kämpften sich die Abenteurer querfeldein durch das Unterholz.
Stundenlang bahnten sie sich ihren Weg zwischen Bäumen, Büschen und dichtem Gestrüpp hindurch, bis sie am Abend schließlich eine Lichtung erreichten.
Dort errichteten sie ihr Nachtlager.
Wildegard übernahm die erste Nachtwache.
Und natürlich blieb es nicht lange ruhig.
Aus der Dunkelheit tauchten plötzlich Goblins auf.
Die Kreaturen stürzten sich auf das Lager und ein Kampf entbrannte.
Doch die Abenteurer waren inzwischen aufeinander eingespielt.
Einer nach dem anderen fielen die Angreifer.
Als Yurei schließlich den Anführer der Goblins tötete, verloren die verbliebenen Angreifer ihren Mut.
Sie flohen zurück in den Wald.
Danach blieb die Nacht tatsächlich ruhig.
Zum Braunen Marder
Am nächsten Morgen setzte die Gruppe ihre Reise fort.
Nach einigen Stunden ließen sie den Wald hinter sich und erreichten am Nachmittag ein weiteres kleines Dorf.
Auch diese Siedlung schien keinen besonders erwähnenswerten Namen zu besitzen.
Dafür hatte sie eine Gaststätte, die man vermutlich nicht so schnell vergaß:
Zum Braunen Marder.
Der Name war Programm.
Hier schien sich beinahe alles um Marder zu drehen.
Marder als Essen.
Marder als Haustiere.
Und vermutlich noch in einigen Formen, nach denen die Gruppe lieber nicht genauer fragte.
Fast alle fanden dort einen Schlafplatz.
Yurei entschied sich hingegen dafür, unter einem Baum mitten im Dorf zu schlafen.
Noctis ging noch einen Schritt weiter.
Er schlief auf dem Baum.
Am nächsten Morgen versuchten sich die übrigen Gruppenmitglieder noch am Frühstück des Braunen Marders.
Es war nicht besonders gut.
Aber vermutlich war es das Beste, was man aus einem Marder machen konnte.
Hoffentlich.
Danach setzte die Gruppe ihre Reise fort.
Willkommen in Luminis
Nach einer weiteren langen Reise erschien endlich eine große Stadt vor ihnen.
Luminis.
Schon bei ihrer Ankunft bemerkten die Abenteurer, dass etwas Besonderes bevorstand.
In der Stadt wurden Festspiele zu Ehren der Kinder des Königs vorbereitet.
Doch zunächst interessierte die Gruppe etwas anderes.
Ausrüstung.
Und ein Dach über dem Kopf.
Sie erkundeten die Straßen von Luminis, besuchten verschiedene Schmieden und schauten sogar bei einem Juwelenhändler vorbei.
Doch die Preise gefielen ihnen überhaupt nicht.
Also fragten sie die Bewohner nach einem Geschäft für etwas…
speziellere Waren.
Und so hörten sie zum ersten Mal von Alfreds Spezialitätenladen.
Alfreds Spezialitäten
Bereits beim Betreten des Ladens wurde klar:
Alfred verkaufte Dinge, die man in einer gewöhnlichen Schmiede nicht unbedingt finden würde.
Sein Sortiment schien beinahe alles zu umfassen, was das Herz begehrte.
Und einige Dinge, von denen das Herz vermutlich besser nichts wissen sollte.
Schon bald kam die Frage auf, ob Alfred zufällig Dynamit verkaufen würde.
Allein das Wort schien dem Händler unangenehm zu sein.
Offenbar war der Besitz davon in Luminis nicht gerade gern gesehen. Schließlich konnte man mit einer größeren Menge Sprengstoff durchaus Dinge tun, die der königlichen Familie weniger gefallen würden.
Es wurde gehandelt.
Gefeilscht.
Diskutiert.
Und irgendwie war es danach bereits spät am Abend.
Da die Gruppe keine große Lust mehr hatte, nach einer Unterkunft zu suchen, bot Alfred ihnen schließlich an, bei ihm zu übernachten.
Mit einer Ausnahme.
Das Schwein musste in den Hinterhof.
Hakran und Runa war Alfreds Unterkunft allerdings nicht ganz geheuer. Die beiden entschieden sich lieber für eine nahegelegene Gaststätte.
Für die anderen begann eine weitere Nacht.
Und für Yurei erneut ein Kampf gegen etwas in seinem Inneren.
Die Dunkelheit in Yurei
Mitten in der Nacht bekam Yurei erneut einen Anfall.
Die dunklen Kräfte, die bereits im Grauen Star beinahe die Kontrolle über ihn übernommen hatten, kehrten zurück.
Dieses Mal griff Yurei einen Fremden an.
Und beinahe hätte er ihn getötet.
Erst Noctis gelang es, seinen Gefährten zurückzuhalten.
Wieder hatte Yurei die Kontrolle verloren.
Und wieder wusste niemand, wie lange es beim nächsten Mal dauern würde, bis diese Kräfte vollständig die Oberhand gewannen.
Am nächsten Morgen ging es dennoch weiter.
Alfred servierte Frühstück.
Es war…
bescheiden.
Vermutlich bekam man für zwei Silber in seinem Laden einfach nicht mehr.
Doch Alfred hatte noch etwas wesentlich Interessanteres zu bieten:
Informationen.
Die Tradition des Königs
Die Gruppe hatte bereits von den Festspielen gehört.
Außerdem kursierten Gerüchte über eine besondere Belohnung.
Den Gewinnern sollte Zugang zum königlichen Tresor gewährt werden.
Natürlich wollte die Gruppe nun wissen, worin der Wettbewerb bestand.
Und zufälligerweise wusste Alfred auch darüber Bescheid.
Der König von Luminis hatte Zwillinge.
Einer alten Tradition folgend sollten für die beiden Königskinder zwei Axtschnabel-Eier beschafft werden.
Die Tiere sollten gemeinsam mit den Kindern aufwachsen und ihnen später als Reittiere dienen.
Die Aufgabe für die Teilnehmer war daher simpel:
Mindestens zwei Eier mussten beschafft werden.
Doch wer mehr brachte, konnte mit einer entsprechend größeren Anerkennung rechnen.
Die Axtschnäbel waren westlich von Luminis zu finden.
Damit war das nächste Ziel entschieden.
Das Nest der Axtschnäbel
Die Gruppe zog nach Westen.
Während ihrer Suche nutzte Runa ihre eigenen Flügel, um sich in die Lüfte zu erheben und das Gebiet von oben auszukundschaften.
Schon bald konnte sie das ungefähre Revier der Axtschnäbel bestimmen.
Nun war Noctis an der Reihe.
Der Rogue schlich voraus.
Lautlos bewegte er sich durch das Gelände und kam den Tieren so nahe, dass er ihre Anzahl genau bestimmen konnte, ohne entdeckt zu werden.
Als er zurückkehrte, berichtete er seinen Gefährten:
Fünf gewöhnliche Axtschnäbel.
Und beim Nest:
Ein besonders großes Exemplar.
Die Gruppe bereitete sich vor.
Der Angriff begann.
Zwei der kleineren Axtschnäbel konnten sie schnell ausschalten.
Doch dann bemerkte der große Axtschnabel, was geschah.
Sein Ruf hallte durch das Gebiet.
Die anderen Tiere zogen sich zurück und versammelten sich beim Nest.
Plötzlich stand die gesamte Gruppe von Axtschnäbeln zwischen den Abenteurern und den Eiern.
Ein direkter Angriff auf das Nest scheiterte.
Also blieb nur eine Möglichkeit.
Rückzug.
Die Gruppe floh.
Die kleineren Axtschnäbel folgten ihnen.
Nur das große Tier blieb zunächst zurück.
Es beschützte die Eier.
Doch dann hörte es die Schreie der anderen.
Auch der große Axtschnabel verließ schließlich das Nest und jagte seinen Artgenossen hinterher.
Genau darauf hatte die Gruppe gewartet.
Das Nest war unbewacht.
Die Abenteurer schlugen zu.
Als sie sich schließlich zurückzogen, befanden sich sechs Axtschnabel-Eier in ihrem Besitz.
Die Schweineritter
Währenddessen hatten sich Wildegard und Eldrin bereits auf den Rückweg nach Luminis gemacht.
Sie wollten die Gruppe offiziell für den Wettbewerb anmelden.
Die Reise zurück zur Stadt dauerte länger als erwartet, sodass sie eine weitere Nacht außerhalb der Mauern verbringen mussten.
Am nächsten Morgen erreichten sie schließlich Luminis.
Dort verkündete ein Herold gerade noch einmal die Regeln:
Mindestens zwei Eier mussten abgegeben werden.
Wer mehr brachte, konnte mit einer größeren Belohnung rechnen.
Wildegard und Eldrin meldeten ihre Gruppe an.
Natürlich brauchte das Team einen Namen.
Und so betraten sie den königlichen Wettbewerb fortan als:
Die Schweineritter.
Neben ihnen nahmen Ritter, Banditen und einige andere äußerst merkwürdige Gestalten am Wettbewerb teil.
Doch darum machten sich die beiden wenig Sorgen.
Ihre Gefährten hatten schließlich bereits sechs Eier.
Nun mussten diese nur noch heil nach Luminis gelangen.
Sechs Eier und ein Plan
Wildegard und Eldrin kehrten zu ihren Gefährten zurück.
Am Abend traf die Gruppe wieder vollständig zusammen.
Sechs Eier waren ein hervorragendes Ergebnis.
Sechs Eier waren allerdings auch etwas, das andere Teilnehmer möglicherweise gerne selbst besitzen würden.
Also schmiedeten die Schweineritter einen Plan.
Am nächsten Morgen würden sie früh aufbrechen.
Sie würden nicht direkt auf der Straße reisen, sondern sich etwas abseits davon bewegen – weiterhin parallel zum Weg, aber weit genug entfernt, um möglichst nicht gesehen zu werden.
Erstaunlicherweise funktionierte der Plan.
Sie verliefen sich nicht.
Niemand griff sie an.
Und vor allem:
Keines der sechs Eier ging kaputt.
Schließlich erreichten die Schweineritter das Schloss von Luminis.
Dort wartete ein Verantwortlicher darauf, die Eier der Teilnehmer entgegenzunehmen.
Die Gruppe hätte ihre sechs Eier bereits abgeben können.
Doch damit hätten sie darauf vertrauen müssen, dass diese bis zur Siegerehrung sicher aufbewahrt wurden.
Das wollten sie nicht riskieren.
Also behielten sie ihre Eier.
Stattdessen widmeten sie sich einem anderen wichtigen Problem.
Wenn man schon vor dem König erscheinen würde, dann wollte man dabei wenigstens vernünftig aussehen.
Beim örtlichen Schneider besorgte sich die Gruppe festliche Kleidung.
Die Schweineritter waren bereit.
Der königliche Tresor – Das zweite Fragment
Am nächsten Tag fand die feierliche Übergabe statt.
Die sechs Axtschnabel-Eier hatten ihr Ziel unbeschadet erreicht. Es wurde gefeiert, ein großes Festmahl veranstaltet und schließlich erhielten die Schweineritter ihre wohlverdiente Belohnung.
Sie wurden in den königlichen Tresor von Luminis geführt.
Hinter den schweren Türen der Schatzkammer erstreckte sich eine beeindruckende Sammlung aus Gold, kostbaren Schätzen und mächtigen magischen Gegenständen.
Doch zwischen all diesen Reichtümern befand sich etwas, das für die Abenteurer von weitaus größerem Wert war.
Das zweite Fragment des Relikts von Arania.
Nach ihrer langen Reise und der geheimnisvollen Führung durch das erste Fragment hatten sie endlich gefunden, wonach sie gesucht hatten.
Zwei der fünf Teile befanden sich nun in ihrem Besitz.
Drei weitere warteten irgendwo in den Weiten Aranias darauf, entdeckt zu werden.
Doch die Schatzkammer hielt noch eine weitere Überraschung bereit.
Die Abenteurer durften sich magische Gegenstände als Belohnung aussuchen. Anschließend wurde ihnen ein ungewöhnliches Angebot unterbreitet:
Sie konnten ihren gewonnenen Gegenstand behalten – oder ihn gegen eine Karte aus dem geheimnisvollen Deck des Schicksals eintauschen.
Ein Glücksspiel, dessen Ausgang niemand vorhersehen konnte.
Hakran und Wildegard entschieden sich, das Risiko einzugehen.
Und damit nahm das Schicksal seinen Lauf.
Hakrans Schicksal
Hakran trat als Erster vor.
Er gab seinen magischen Gegenstand zurück und zog eine Karte.
In dem Moment, in dem seine Finger sie berührten, spürte er eine Veränderung.
Ein Gefühl von Pech legte sich über ihn.
Nicht gerade das Ergebnis, auf das er gehofft hatte.
Doch Hakran erhielt die Möglichkeit, erneut zu ziehen.
Dieses Mal war das Schicksal gnädiger.
Er erhielt einen weiteren magischen Gegenstand.
Doch statt damit aufzuhören, bekam Hakran erneut die Möglichkeit:
Den Gegenstand behalten.
Oder ihn für eine weitere Karte opfern.
Hakran entschied sich für die Karte.
Er zog.
Plötzlich durchströmte ihn eine gewaltige Kraft.
Sein Körper fühlte sich stärker an als zuvor.
Das Schicksal hatte ihn belohnt.
Eigentlich wäre spätestens jetzt ein guter Zeitpunkt gewesen aufzuhören.
Doch Hakran erinnerte sich an etwas.
Er besaß noch einen weiteren magischen Gegenstand.
Den Kriegshammer aus der Gruft.
Tax Collector.
Also gab er auch ihn auf.
Und zog noch einmal.
Die Karte reagierte.
Magie erfüllte den Raum.
Vor Hakran erschien plötzlich eine Gestalt.
Eine wunderschöne Ritterin.
Sie trat vor den Cleric, schwor ihm ihre ewige Treue und erklärte sich fortan zu seiner Gefährtin.
Nach mehreren Zügen hatte Hakran Pech erfahren, einen magischen Gegenstand erhalten und wieder geopfert, neue körperliche Kraft gewonnen und schließlich eine Ritterin an seine Seite bekommen.
Nun war Wildegard an der Reihe.
Wildegards letzte Karte
Wildegard trat vor.
Auch sie gab ihren magischen Gegenstand auf.
Vor ihr lag das Deck.
Eine einzige Karte konnte alles verändern.
Sie griff danach.
Zog sie heraus.
Für einen kurzen Augenblick geschah nichts.
Dann begann sich die Luft hinter ihr zu verformen.
Ein Riss erschien.
Nicht in einer Wand.
Nicht im Boden.
Sondern mitten im Raum.
Die Realität selbst schien auseinanderzureißen.
Auf der anderen Seite war etwas zu erkennen.
Ein anderer Ort.
Vielleicht sogar eine vollkommen andere Dimension.
Bevor irgendjemand reagieren konnte, erfasste eine unsichtbare Kraft Wildegard.
Die Sorcerer wurde nach hinten gerissen.
Ihre Gefährten konnten nur zusehen.
Dann verschwand sie im Riss.
Und genauso plötzlich, wie er erschienen war, schloss er sich wieder.
Stille.
Wo eben noch Wildegard gestanden hatte, befand sich nun nichts mehr.
Kein Körper.
Keine Spur.
Keine Erklärung.
Die Schweineritter hatten den Wettbewerb gewonnen.
Sie hatten sechs Axtschnabel-Eier nach Luminis gebracht.
Hakran hatte durch das Deck neue Kraft und eine treue Ritterin gewonnen.
Doch der Preis ihres Glücksspiels war höher gewesen, als irgendjemand erwartet hatte.
Wildegard war verschwunden.
Irgendwo.
In einer anderen Dimension.
Und niemand wusste, wie man sie zurückholen konnte.
Session 4
ist noch nicht geschehen